UX KYOTO #04 参加レポート(ペルソナ/シナリオ法)


日曜日に、UX KYOTO #03 に引き続き #04 に参加してきました。
今回も懐かしい御池ビルにあるはてな さんにて。(昔この御池ビルの会社で働いていた)

今回は、半構造化インタビューと評価グリッド法の体験です。
ワークショップに入る前に、浅野先生より説明がありましたので、ポイントだと思うところをピックアップします。

ペルソナ/シナリオ法(半構造化インタビューと評価グリッド法)

たった1人のためにデザイン

100%の人を満足させるより10%の人が100%満足

「すべての人」「より多くの人」ためのデザインをという考えは、結果的に誰も満足しない、というのは、デザインに携わる人には当然になってきていると思いますが、そうでない人にはまだまだ浸透していない気がします。

浅野先生が分かりやすい例をいくつかあげて下さっていたので、紹介します。

右手でも左手でも使える物を作ると結局使いづらい。
キャリーバックは15年ほど前は一般にはなかった。キャビンアテンダント用として作られた物が、あれよあれよという間に世界の一般層に広がった。

ペルソナの必要性

開発者は自分がユーザーとしてとらえがちで、「オレが喜ぶものは人も喜ぶ」といい大人もよく間違っている。

ペルソナをユーザーにすることで、客観的にペルソナが目指すゴールまでのシナリオを考える事ができます。

設計するとき「私はこれがいいと思う」と一人称で考えていたら、すでに駄目で、「◯◯◯さん(ペルソナ)がこっちの方が使いやすい」と、皆の視点が共通のユーザーの視点にするためにペルソナは重宝するはずです。

ペルソナの背景

浅野先生は歴史や背景も教えて下さるので、面白いです。
今回もペルソナ手法が誕生した背景について、簡単に語ってくださいましたので、徳見の解釈で紹介します。

ペルソナ/シナリオ法は、アラン・クーパーが「コンピュータは、むずかしすぎて使えない!」の中で「Goal-Directed design(目標主導型設計)」として登場し、大伸社さんが5年ほど前にマーケティング手法として日本でも取り入れました。(これは前回も軽く触れましたが)

なぜ、アラン・クーパーがそんなことを言い出したのか?
それは、日本やヨーロッパとアメリカの文化的背景の違いです。
アメリカは移民が多いので、何事も具体的にはっきり表現しないと伝わらない社会です。
一方、日本は「行間をよむ」「空気を察する」ことにたけている高コンテキスト社会です。

アメリカのように常に頭の中を具体的に外に出すことを「外化」といいます。
FacebookやTwitter、ブログなどはその表れであり、Webビジネス業界はアメリカを中心として発展しているので、外化が大切。

というようなお話でした。
納得!

ペルソナ/シナリオの作り方

ここからワークショップで体験しながら学びます。

流れとしては、次の通り。

  1. 6〜7名のユーザを抽出し、約2時間程度の観察やインタビューを実施
  2. 集めたデータから重要な内容を付箋などに書起す
  3. データをグループ化し、ユーザーのタイプに分ける。各人物像の骨格をまとめる
  4. 表現を肉付けし、一貫性のある人物像としてペルソナを完成させる

今回はワークショップなので、2名のユーザーを半構造化インタビューし、それを評価グリッドというカードソートでラダーアップしました。

ステップ1

半構造化インタビューに近い事は、最近仕事でしたのでできるぜ!と思ってましたが、いざやってみると難しい・・・。
事前準備(設計やインタビュー内容の理解など)が大切なんだと、改めて感じました。

ステップ2

評価グリッドによるラダーリング。

ラダーアップは、具体的な事象から本質的な価値へと掘り下げていくことです。
ラダーダウンは、その反対で、より具体的な状況をあらわにすることです。

例えば、こんな感じです。
「猫が好き」から「癒される」という本質的な心理を引き出す事がラダーアップ。
「猫が好き」から「毛がふわふわしているから」とより具体的な事象を引き出すのがラダーダウン。

KJ法がより本質をつけるのかもしれませんが難しいので、取り組みやすい方法だと思いました。
でも、言葉で説明するのは難しい。
やってみるとわかりやすいのですが。

ステップ3〜4

半構造化インタビューで得れたデータから、ペルソナを作成。

と、今回はここまで。
次回はペルソナと評価グリッドで表れた本質的欲求をつかって、シナリオ作成です。

ここまで、時間に追われダダーっとやってきましたが、浅野先生曰く、次のシナリオ法で「こりゃ使えるぜ!」と納得するコトが多いそうです。
「アハ体験」楽しみです。


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