物語の安定性原理、2→3→4

仮称:価値観クリティティブコンソーシアム(https://www.synergy-marketing.co.jp/company/pr/press/2017/0627110011.html)のキックオフに先立って、AOI TYO Holdingsの佐々木さんと共同研究的にお互いの頭の中を分解しようとしている。私はSocietasというコミュニケーション価値のプロトタイプ、佐々木さんはgenomeというコミュニケーションコンセプトのプロトタイプを提供する。よく分からないと思うが、私がイメージしたのが以下の画像になる。

ヒトとモノとコトを個人の心と社会の心でつなぐようなデザインを社会に提供するというのが私の研究のゴールだと考えている。今、ヒトとモノに関しては、コミュニケーション価値のベクトルを付与する仕組みを提供しようとしている。そして、そういう表現が適切なのかわからないが、世界観(ワールドモデル、WMと略す)がその中間、いや、どちらかというとコトよりに位置しているというふうに見えた。コミュニケーションコンセプトは、それより下層のモチーフ的なタグも含めた方がコミュニケーション価値との整合性が取れるかも知れないと、先週も佐々木さんと大阪で話していた。言うのは簡単だがやるのは簡単ではない。まずは定性的に詰めていくという地道な作業を続けること、それしかない。

こんな取り組みの中で、物語を生成するという理屈について考える機会が増えた。で、Societasのプロトタイプを使って自分で物語を作ってみることにした。その時考えたホワイトボード写真が以下である。

物語についてのこぼれ話で、「3」という数字がよく出てくるという有名な話がある。「3」という数字がキーになっている童話をいくつ思いつくことができるだろうか。おそらく、頭の中にたくさん思い浮かぶと思う。一方で、数字に対して安定数、完成数という考え方がある。「2」「4」は安定しており、「12」は安定しているし完成している(あんまり根拠がない経験値なので、真面目に考えないでほしいが)。Societasも「12」なので安定しているし完成している。例えば、1万人に一人ぐらい13番目のソシエタスタイプが出力される仕組みであっても面白いかも知れない(余談)。「3」は活性化した状態、つまり不安定で揺れている状態なのである。上記の2番目のスライドは、societasの主要2軸上で安定している状態を別方向のどちらかの軸に刺激を与えて揺らす。そうすると世界が不安定になって物語が活性化し、展開する。揺れ続けている、不安定な状態が続くことをヒトも世界も好まないので、もう1つの軸の舵を切って、全体を安定化させようとする。そうして揺れ続けた物語世界が再び安定する。

ずいぶん昔、言語解析用に生成文法を用いたアクティブチャートパーザのプロトタイピングをしているとき、ふと思ったことがある。これが世の中の動きなのかもしれないと。世界にも生成文法のようなものがあって、活性化している弧(ルール上穴があってそこを埋めようとするもの)と不活性な弧(ルール上穴がなくなって、より大きな弧に吸収されていくもの)が結合を繰り返しながら、より大きなゴールを目指しているのではないか、と。

そんなことを考えながら、物語をひとつ書いてみた。次のブログがその物語である。主人公は女性である。主人公と主人公以外に登場する主要な2人の女性には、Societasのプロトタイプを設定した。それ以外の登場人物にはプロトタイプを設定していない。読者は、主人公がSocietasの何番のタイプなのか、想像できるだろうか?どんなタイプの人がどんなところでどんな刺激、読後感を感じるのだろう、それも重要な研究なのです。

ご笑覧あれ。

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